Con il termine eSport, diminutivo di electronic sport, si indica l’utilizzo di video giochi con modalità competitive e organizzate, che vede singoli giocatori o squadre confrontarsi con software o altri giocatori, sia in presenza che mediante l’utilizzo di piattaforme online.

Il fenomeno, in crescita a livello globale da diversi anni, ha conosciuto un’improvvisa accelerata grazie alla recente pandemia da Covid-19 sia a livello professionistico che amatoriale.

Attualmente si stima che in tutto il pianeta siano circa 450 milioni gli utenti attivi quotidianamente mentre in Italia si aggirano intorno a 1,2 milioni (comprese principalmente nella fascia 16-30 anni), con 350.000 utenti che seguono eventi live ogni giorno.

Tuttavia, nonostante il forte sviluppo della disciplina ancora in corso, sia riguardo il numero dei giocatori che dal punto di vista economico, l’Italia e l’Unione Europea non hanno ancora prodotto una regolamentazione organica in materia.

Gli esport possono essere considerati come sport?

Secondo la carta europea dello sport (https://www.coni.it/images/documenti/Carta_europea_dello_Sport.pdf ) , lo sport viene definito come “qualsiasi forma di attività fisica che, attraverso una partecipazione organizzata o non, abbia per obiettivo l’espressione o il miglioramento della condizione fisica e psichica, lo sviluppo delle relazioni sociali o l’ottenimento di risultati in competizioni di tutti i livelli”.

Benché si tratti certamente di una definizione ampia, potenzialmente comprendente il gioco o il semplice esercizio fisico, a causa delle difficoltà nel raccordare tutti gli elementi caratteristici dello sport, si tratta di una delle definizioni maggiormente condivise.

In realtà il concetto giuridico di sport è autodeterminato: è sport tutto ciò che il Comitato Olimpico Internazionale (CIO), organo al vertice della comunità sportiva mondiale, riconosce come tale.

Il 28 ottobre 2017 il CIO ha diffuso un comunicato in cui affermava di seguire lo sviluppo degli esport al fine di un possibile riconoscimento ufficiale (https://www.olympic.org/news/communique-of-the-olympic-summit). Fatto che non dovrebbe stupire se si considera l’esistenza di molti sport che non prevedono lo sforzo fisico ma “solamente” intellettuale (scacchi, bridge, dama), di coordinamento e riflessi (tiro al piattello, biliardo, tiro con l’arco) o in cui componenti meccaniche e software rivestono grande importanza (Formula 1, Moto GP, Rally, Vela).

Attori principali e fonti di guadagno

Grazie all’interesse suscitato, sia tra i giocatori che nel pubblico, e tuttora in crescita gli esport non hanno mancato di attrarre importanti investimenti. Si stima che il volume d’affari complessivo a livello mondiale si aggiri intorno a 1,24 miliardi di euro.

Per rendere l’idea dell’interesse crescente nel nostro paese, basti pensare che attualmente si sta svolgendo la prima stagione della eSerie A (rimandata dal 2020 al 2021 a causa della pandemia), organizzata dalla stessa Lega Serie A, a cui stanno partencipando giocatori contrattualizzati da numerosi club calcistici tradizionali (tra cui Roma, Juventus, Cagliari, Udinese, Empoli, etc.)

I soggetti coinvolti da questo fenomeno principalmente sono:

  • gli atleti (singoli o squadre), chiamati anche giocatori o gamer;
  • società sportive;
  • federazioni sportive;
  • sponsor;
  • organizzatori delle competizioni;
  • sviluppatori software;

I guadagni per i c.d. “gamer”, principali protagonisti in quanto “atleti”, possono provenire da una grande varietà di voci, tra cui:

  • donazioni;
  • contratti di lavoro;
  • incentivi per l’affiliazione a specifiche piattaforme di gioco;
  • percentuali derivanti dalla vendita di videogiochi;
  • sponsorizzazioni;

Questioni giuridiche

Il grande flusso di denaro e la varietà di situazioni giuridicamente rilevanti coinvolte rende particolarmente importante l’introduzione di una normativa di settore, soprattutto se si considera la grande prospettiva di crescita che ancora ha il fenomeno.

Per ora la Francia è tra i pochi paesi europei ad aver provveduto a legiferare organicamente sul tema, introducendo la figura del pro-player, con la definizione di un relativo trattamento giuslavorista, oltre a definire i criteri generali per l’organizzazione delle competizioni, soggette ad una preventiva approvazione.

Infatti l’assenza di un riconoscimento giuridico degli esport come disciplina sportiva impedisce, come diretta conseguenza, l’applicazione automatica delle norme valide per tutti gli altri sport: dalla tutela del lavoro degli atleti, alla tutela dell’identità virtuale (si consideri che molti gamer giocano utilizzando pseudonimi e avatar) e della proprietà intellettuale di marchi e brevetti (sviluppo e vendita dei software), al marketing e alle sponsorizzazioni, al doping e ai casi di giustizia sportiva (es: la sanzione di comportamenti scorretti è per ora lasciata ai regolamenti dei singoli tornei o ai contratti firmati dai giocatori con le società di riferimento).